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我们采访了《黑色行动7》制作人,并聊了聊关于COD新作的一切!

日期:2025-10-02 03:13:43    标签:  

随着《使命召唤:黑色行动7》发售日的即将临近,这几天动视在美国的拉斯维加斯举办了一场声势浩大的“COD NEXT”活动。

作为国内唯一一家受邀前往的游戏媒体,我们游民星空编辑到达了现场,亲身体验了各类体验项目,并趁着群访和专访的机会,向T组的副设计总监Lawrence Metten以及副创意总监Miles Leslie提出了一些玩家们比较关心的问题,今天就在此跟大家分享一番。

Q:我发现本作的部分地图在设计风格上,明显融入了老《黑色行动》系列的元素,请问制作组这么做有什么用意吗?

A:正如您说看到的这样,我们在很多不同的游戏里尝试了很多不同的东西,在地图设计以及这款游戏方面,我们一直在改进我们正在做的一些事情。所以从某些方面来说,本作有点像是《黑色行动2》的精神续作,显然这个故事与《黑色行动2》有直接关联,毕竟故事发生在《使命召唤:黑色行动2》事件的10年后。

所以,我们会从今天的视角以及我们所学到的东西出发,来审视其中一些关键设计元素。但我觉得,真正要深入挖掘的是那些让《黑色行动》系列地图出彩的设计,你知道的,真正好玩的地图结构不会过于松散,也不会太过复杂,尝试在一定程度上融入经典元素是很有趣的,这就是原因所在。

Q:以往使命召唤多数时候是以6v6为基准设计地图的,但这次有个20v20的大规模战斗,规模比以往都大了很多,那么在地图设计上要怎么做去整合好这两个模式的体验?

A:在我们的小规模冲突地图上,我们会更加追求为公平和乐趣,《黑色行动7》首发时将有两张这样的地图,分别是“Mission Edge”和“Mission Tide”,虽然这两张地图都设定在阿瓦隆地区,但这是两张截然不同的地图。

“Mission Tide”更像是一个标准的多人游戏地图,垂直空间不多,在这座非常有趣的堡垒周围,你会经历激烈的战斗。但“Mission Edge”完全围绕阿瓦隆市中心的游戏玩法展开。所以我们有了摩天大楼,也有了废墟。

在小规模冲突中,你可以使用翼装,也可以使用抓钩,能够各种符合《黑色行动7》背景的2035年的装备。这实际上就是团队目前所面临的挑战,即尽可能让这些空间充满乐趣的同时,针对地图大小并进行相关调整。

你知道的,Metten和团队一直在探讨地图应该有多大或不应该有多大,实际上主要是得把握好节奏。显然,这一代有翼装,你穿着翼装飞行时,可能很快就会陷入激烈的交战状态,但我认为节奏把控很重要,要确保这种节奏与飞行机动相契合,与游戏相匹配。

Q:相比于前作而言,本作的“全向移动”机制有什么样的升级呢?

A:是啊,我们甚至在《使命召唤:黑色行动6》发布时就介绍过了,对吧?没错,我们实现了巨大的飞跃,对吧,在玩家的真实感和流畅度方面,以及他们在每张地图和任务中对自己操控角色的掌控能力方面。

在开发《黑色行动7》时,我们希望更进一步,这取决于玩家的选择,我们一直都站在推动运动的前沿,如果你考虑到我们所有的游戏,就要确保玩家手中有更多选择。而墙壁跳跃实际上只是这种能力的延伸。现在你可以在战斗中更加随心所欲地展现自我。你如何结识合适的人?你是如何参与打架的?在地图中寻找捷径时,对地图的掌控感也非常重要。然后我们对全向移动本身做了大量小调整,让它感觉更紧凑,响应也更灵敏,对吧?从《黑色行动6》中汲取的经验。此外,只是简单地将其暴露在野外。另一个重要的功能是战术冲刺,默认情况下它是关闭的,当我们想要重新聚焦所有事情时,这真的降临到了我们头上。我想说,根据我们在高级行动中的经验,我们不希望战斗变得过于垂直,对吧?所以就好像,你要如何重新聚焦所有事情呢?所以你从来不想让使用它的玩家感到不公平,对吧?但也会被用来对付你。这就需要确保它在合理的框架内,然后即使有各种不同的移动方式,它也能给人聚焦的感觉。

Q:在《黑色行动4》之后,《使命召唤》系列已经有很多代没有涉足近未来题材了,请问这次本作重回这一题材背后,包含了制作组们什么样的愿景呢?

A:是的,所以对我们来说,这一作真的是从《黑色行动2》开始的,在当时我们完结《黑色行动2》时,还有太多故事有待讲述:我们有分支剧情、我们让大卫·梅森陷入了非常艰难的境地、我们让世界陷入了困境,因为劳尔·门内德斯获胜了,世界陷入了冲突之中……

其实我们一直都想讲完这些故事,但是没找到合适的机会,而《黑色行动7》就是做这件事的最佳时机。

我们把故事背景设定在2035年,也就是《黑色行动2》故事的10年之后,之前《黑色行动》的作品近未来的设定已经有坚实的基础,但现在我们可以再进一步,从《黑色行动2》中汲取灵感,讲述一个全新的故事,通过它为玩家带来全新的武器、角色和更多精彩。

所以在某种程度上,我们正在回归自己的历史,或者说它已经演变了。

Q:作为一名老玩家,我深知《使命召唤》的“枪匠”系统每代都有很大的变化,那么在这次的《黑色行动7》中,制作组们又会将它打造成什么样呢?

A:“枪匠”又回来了,我认为《黑色行动7》这款游戏真正要做的是为玩家提供更多按自己意愿游玩的方式,而“枪匠”则是一个很好的例子,我们将从UI开始,确保游戏中的UI更加简便,在“枪匠”界面中,你会更容易看到自己拥有的物品、想要用的功能以及已高亮显示的内容,这很关键,因为实际上那个界面主要就是关于你的装备配置是什么以及如何进入该配置,它必须简洁明快,我们希望确保它能快速进出,这样当你解锁我们准备的所有惊人奖励时能尽快回到游戏中。

而且对于“枪匠”,你提到的一点是我们希望让配件有意义,对吧?你不应该非得进去做数值加减,关键在于你要深入其中,打造出符合自己游戏风格的武器。你想更隐蔽一些吗,那你可以自己制作你想要的枪,你要是想更强高调突进,你也可以打造出你想要的枪。但除此之外,这是整个装备配置,就像枪械匠的一部分玩法,你有致命武器、战术装备、超频能力、万金油,整个系统协同运作,让玩家能够按照自己的意愿进行游戏。《黑色行动7》会在之前的基础上锦上添花。

它们枪械工匠的另一项新增功能是武器组装分享。所以,当你在定制你的枪支时,你会查看所有不同的配件节点,然后进行更换。但对于武器,我们在枪械工匠那里就有一个组装代码。如果你将该版本的截图分享到社交媒体上,或者发给朋友,又或者发布到Reddit、Twitter等平台上。是的,玩家可以输入那个建造代码,直接将其添加到他们的装备配置中。你也可以直接向朋友发送你的Build,也可以从击杀视角中获取一个Build。所以如果你在游戏中击杀了我。我喜欢你用的枪。我只需按一下按钮就能保存它。这对我们来说是一项重大的新特性,是我们长久以来一直想在《使命召唤》中实现的,而我们终于能在《黑色行动7》中做到了。

Q:根据先前的演示来看,本作的连杀奖励设计非常新颖,各种和无人机、机甲有关的未来装备全部融入了其中,请问这会对玩家们的对局体验带来哪些影响和变化呢?

A:这是个好问题,《使命召唤》系列一直都有连杀奖励,但平衡这些总是很困难,因为总会团队提出各种各样的想法,游戏里会有大约20个,但想法清单上就有有大约100个,所以你必须在整个清单中确定能保证游戏平衡性的连杀奖励,有的玩家会选择初级连杀奖励,有的玩家会选择中级连杀奖励,还有些追求极致的玩家会选择更高端的连杀奖励。

但与此同时,我们还必须支持不同类型的游戏风格,支持那些可能想要更多UAV对抗反UAV,而不是更多“用后不管”武器的玩家。所以现在你拥有了可以变成猎人的串刺者,或者我可以部署的猎杀者无人机,它们会去追捕其他玩家。或者你想对付那些大家伙,对吧?那些崇尚否决权的人,以及那些一心只想大肆破坏的玩家。它们每一个都针对不同的游戏风格进行了平衡,但我们在这个范围内制定这种蓝图已经很久了,我想说,我们已经有了一个可以参考的既定蓝图。然后团队又兴奋起来,思考2035年有哪些新想法能够融入其中,让人感觉耳目一新?说到你的观点,我们有了全新的犀牛,对吧?这个巨大的遥控机器人,至少你要去操控它。大屠杀,否决崇拜,如倾盆大雨从天空倾泻而下。

我最喜欢的之一,掘墓者。库尔特,这是一把狙击步枪。就好像你从公文包里拿出它,然后在战场上组装起来,接着拿出这个能透视墙壁的2035型瞄准镜。这太不可思议了。没错,这和我们以往做过的任何事情都不同,也是我们在其他时代无法做到的事情。

Q:在《黑色行动7》中,团队是如何处理整体进度系统以保持玩家长期的动力?是更侧重于线性解锁、季节性奖励,还是玩家驱动的目标?

A:我觉得这有点像是上述所有情况的综合,还带点其他各种因素。就像我们有一些线性轨迹,比如玩家的成长,你从1级升到55级,你选择继续你的旅程。在威望方面,经典威望系统回归,这是一种类似的系统,但针对枪械,你可以提升枪械等级,选择继续进入武器威望阶段。

然后我们还有挑战系统。我们有一个深度的名片挑战系统,在所有四种模式下都能100%追踪。这更像是在问,你想追求什么?你想解锁什么?哪些卡牌符合你的游戏风格?

我们要怎样激励你去完成整套任务呢?我们的每周挑战都差不多。其中一些挑战会吸引各种各样的玩家,而另一些挑战可能需要你稍微走出自己的舒适区,或者尝试一些你通常不会玩的东西。所以这是关于将所有这些元素进行某种混合。就个人而言,我真的很喜欢我们的挑战系统,它通过鼓励我去玩不同的内容、玩具和游戏元素,让游戏保持新鲜感,而这些内容、玩具和游戏元素可能是我平时不会去玩的。但我们知道,不同的系统会引起不同玩家的共鸣,我们正在广泛撒网,以确保《黑色行动7》中有适合每个人的内容。

Q:在奖励方面,您希望在功能性奖励(如武器和附件)和外观或声望奖励之间达到怎样的平衡?您如何确保这两种奖励都能让玩家感到有意义,同时不会产生疲劳感或失衡感?

A:是啊,这是个很棒的问题。我认为我们一直都想在两者之间取得平衡。就像我们知道,有些玩家主要是受游戏内容的激励。他们希望解锁那个附件。他们想要那个新的得分连胜。他们想要那件新武器。这就是他们正在追求的东西。还有一些玩家想要外观奖励,这些奖励可能更多是为了炫耀自己的成就、表达自我,或者以视觉方式定制他们的枪支或角色。实际上,我们就像《黑色行动7》一样,有很多东西可以去争取。有这么多影响。这太荒谬了。

所以就好像我们通常都想在两条轨道上尽可能多地投入。在《黑色行动7》中,我们打造了一款极具回报感的游戏,同时带回了一个元素——威望武器。我们要大力投入客串演出,而且,没错,有很多机会可以游戏中获得收益。

我们已经在规划更长远的事情了。我认为这也涉及到平衡,就像第一天我们会听取beta的反馈一样。那有奖励,对吧?你在beta阶段就已经能获得奖励,一直到正式发布。然后我们已经在规划发布后的事宜了,而且我们也在倾听,对吧?所以说到平衡的问题,如果某些东西感觉不对劲,我们也会进行调整,确保你能在合适的节奏下获得那些外观和功能性奖励。

我觉得回顾一下《黑色行动6》每个赛季的情况,事后看来,我们在黑色行动赛季的内容比预期的要少一些,而在黑色行动第七赛季,我们将在内容上大做文章,所以第一赛季的地图数量会比以往任何一个《使命召唤》赛季都多。但像每周挑战的回归这类事情,也会在赛季的每一周为玩家提供新的游戏内容解锁。该系统中也有摄像头奖励。随着第一季的临近,我们将公布季节性活动的计划,我们会有一些大型赛季。

Q:得益于近些年来传播渠道的不断多样化,中国的《使命召唤》玩家和系列粉丝日益增多,请问您有什么想对他们说的吗?

A:是的,当然。首先,是要说谢谢,我们能来玩《使命召唤》真是太棒了,没有粉丝的支持我们就做不到这一点。我认为我们真的很努力,而且我觉得这样做是对的。我们在这里讨论的是我们希望拥有尽可能多的粉丝。中国存在着巨大的机遇。我们看到了。我们希望每个人都能喜欢《使命召唤:黑色行动7》。这是一款重磅的游戏,我们迫不及待地想让大家都沉浸其中。

无论如何,能参与一个真正具有全球影响力、粉丝遍布世界各地的系列作品,我会觉得非常幸运。

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